《游戏化思维:改变未来商业的新力量 》- Kevin Werbach

Kevin Werbach 讲的 <Gamification>,是我在coursera上完成的第一门付费课程,很成就,学完还发了一个证书

思维导图:


书摘:


– 您在位置 #143-144的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午3:38:33

成功的游戏化涉及两种技能。一是要了解游戏设计技术,二是要了解经营策略。很少有企业同时擅长这两种技能。
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– 您在位置 #334-336的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午3:57:11

在任何领域内,游戏化的方法都是可行的,但在发展的早期阶段,三种游戏化的类型尤为突出:内部游戏化(internal gamification)、外部游戏化(external gamification)和行为改变游戏化(behavior change gamification)(
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– 您在位置 #376-377的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:24:18

第三种游戏化的类型是行为改变的游戏化,它旨在帮助大家形成更好的习惯。
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– 您在位置 #355-357的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:24:37

类型2:外部游戏化 外部游戏化通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。
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– 您在位置 #338-341的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:25:04

类型1:内部游戏化 罗斯·史密斯的举措是内部游戏化的一个典型范例。在这种情况下,公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有时也被称为企业游戏化(
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– 您在位置 #436-437的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:28:50

游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。
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– 您在位置 #439-440的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:29:46

游戏是一种综合、全方位的体验,但它也是由许多小部分有机组成的,我们称这些为游戏元素。
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– 您在位置 #440-444的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:30:45

现在,我们姑且将游戏元素视为设计游戏的一个工具包。以象棋为例,其中的游戏元素包括棋子本身,棋子通过跳跃捕获对方的棋子,以及棋子走到棋盘最后一排就变身为 “王”的规则。请注意,这其中的游戏元素有的是一些具体的对象(不同的棋子),有的是对象之间的关系(棋子的跳跃),还有的是一些嵌入规则的抽象概念(成为“王”的规则)。
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– 您在位置 #451-453的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:32:32

当你玩象棋的时候,你不能随心所欲地落棋,要遵循一定的游戏规则—游戏元素。如果想怎么走棋就怎么走,这就不是象棋比赛了,对吗?而对于游戏规则的改造恰恰是游戏化的重点。
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– 您在位置 #468-473的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:36:42

很多人也许会误以为将类似集点系统这样的游戏元素“移植”到网站上是信手拈来的事:想要你的客户经常访问你的网站吗?那么他们每次访问就给他们100分!这只需要在网站中加上一小段代码。那何不再加上一个排行榜呢?这也不过就是将这些点数进行降序排列而已嘛! 但是,当你以这种方式走进游戏化时,麻烦很快就会接踵而至。点数到底有什么意义?有些用户可能会发现,他们耗尽力气获得了一个较高的点数,或者将自己的名字保持在排行榜的前列,虽然能在一段时间内保持兴奋,但是长期下来,这些用户会因为永无止境的点数积累而产生疲劳感,并最终放弃该系统。
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– 您在位置 #481-484的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:38:14

该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。游戏设计技术使整个游戏化更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。它可以让用户保持良好的情感共鸣,而不单单是一步步的操作指南。游戏的设计需要一些技术和艺术,更需要很多来之不易的经验。
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– 您在位置 #525-525的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:41:35

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– 您在位置 #543-545的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:43:27

游戏化激励的强大的功能就是开拓了更多的可能性。游戏的本质是实验。你在游戏的过程中会经历失败,但因为你总是可以重新开始,所以失败感永远没有那么沉重。
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– 您在位置 #545-548的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:43:59

如果游戏设计是有效的—不是那么的难,也没有想象中的容易,玩家就会更加积极地提高自己的技能。游戏会鼓励他们不断尝试新的、不同的,甚至是疯狂的玩法,以找到更好更快的过关方法—
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– 您在位置 #571-573的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:46:35

还有一个原因足以让你对游戏化产生浓厚的兴趣:游戏化是有效的。尽管有人认为这仅是一种创新实验,但更多的公司已经看到了游戏化融入商业所带来的积极成果。
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– 您在位置 #611-612的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:49:33

乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
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– 您在位置 #614-614的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:49:50

以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。
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– 您在位置 #615-616的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:50:26

想让游戏化更加有效,你就必须像游戏设计师那样思考。
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– 您在位置 #631-632的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:52:27

游戏是自愿的,
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– 您在位置 #634-635的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:52:46

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– 您在位置 #636-639的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:53:08

事实上,《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔(Sid Meier)认为:游戏是“一系列有意义的选择”。 随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。
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– 您在位置 #636-640的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:53:40

事实上,《文明》系列游戏的传奇设计师席德·梅尔(Sid Meier)认为:游戏是“一系列有意义的选择”。 随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。玩家在游戏中能感觉到自己被赋予了一定的力量,是有掌控力的。
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– 您在位置 #644-652的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:55:42

20世纪初期的荷兰思想家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens)中提出了“魔环”(magic circle)的概念。赫伊津哈认为,游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个“魔环”之外的人或事,并不起任何规定作用。“魔环”定义的边界可以是物理性的,也可以是虚拟的。参与者需要接受的,是游戏确实以某种方式真正地存在。只要是游戏就需要有一些规则、目标,以及为了实现这些目标需要克服的一些障碍,但最关键的是,参与者要接受并遵循这些规则。 简单地说:游戏就是“魔环”中发生的一切。
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– 您在位置 #659-662的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午5:56:25

想想在商业环境中 “魔环”的力量吧。你可以为战略目标创建一个“世界” ,而且这个世界对他人是有意义的,比如浏览你网站的人,或者是你公司呼叫中心的员工。他们被“魔环”拉入你定义的目标圈中,你并没有强迫他们这么做,这只是因为他们想要成为其中的一员。成功地实现这一点是很难的,它还需要其他功能共同配合。
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– 您在位置 #685-688的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:18:20

游戏能做很多事情:鼓励你解决问题,保持你在从新手到专家再到大师的过程中的持续兴趣,将巨大的挑战转化为易于管理的步骤,促进团队合作,带给玩家更好的掌控感,增强每个参与者的个性化体验,鼓励打破陈规的思维,减少那些阻碍创新的对失败的恐惧感,支持不同的兴趣和技能,以及培养自信、乐观的态度。游戏化思维需要以这些特性为手段实现商业目标。
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– 您在位置 #702-703的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:19:49

简言之,玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。这是一个细微、却至关重要的区别。
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– 您在位置 #707-711的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:21:40

这就是许多视频游戏使用“等级”(level)来吸引玩家的原因。玩家从一级开始,随着完成越来越多具有挑战性的任务,他们在游戏中不断地进步。达到一个新的水平就是实现了更高的成就,玩家称之为“升级”。“升级”意味着玩家的进步,并会获得肯定的反馈。用苹果前首席执行官约翰·斯卡利(John Scully)的一句话来说,“等级”系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
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– 您在位置 #712-716的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:22:20

没有了等级,玩家就可能会失去对游戏的兴趣,因为他们失去了衡量进步的尺度,可能会太轻易地完成游戏。并非所有的电子游戏都有明确的等级系统,不过它们都有某种意义上的“进展”。即使是像《模拟人生》(The Sims)那样的沙箱游戏也是鼓励玩家去探索新世界的,尽管它并没有一个预先确定的游戏目标,但整个游戏过程依然是在成长、发展中完成的。否则,游戏很快就会成为静态、停滞、无聊的重复。游戏是一个过程,而不是一个简单的结果。
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– 您在位置 #719-722的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:23:19

百货公司巨头塔吉特(Target)特别强调要称呼客户为“客人”,称呼员工为“团队成员”。玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。毕竟是玩家,而不是设计者挑选游戏。正如前文所说,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
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– 您在位置 #737-738的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:26:29

游戏化是否起作用在很大程度上依赖于情境(或者被创造出来的情境)本身。
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– 您在位置 #744-748的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:28:29

让我们来更加系统地定义游戏化这个过程。为了弄清楚游戏化怎样才能满足你的需求,你需要考虑以下4个核心问题: 1. 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 2. 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 3. 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗? 4. 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?
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– 您在位置 #749-753的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:28:53

问题1 动机:如何从被激励的行为中获得价值? 正如下文我们即将谈到的:游戏化是一种有效的激励机制,它本质上是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。如果你的问题是团队中缺乏合格的Java开发人员,或者你的顾客认为你的定价过高,我想游戏化不太可能为这些问题提供合适的解决方案—因为这些问题并不能通过激发消费者的参与度而解决。
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– 您在位置 #757-758的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:29:44

在以下三种类型的活动中,动机显得尤为重要:创造性的工作、事务性的工作,以及行为改变。
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– 您在位置 #760-762的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:30:38

只有当人们把热情、注意力都集中在他们参与的这些工作上时,才能发挥最大的创造力。与此同时,游戏化也可以给予人们前所未有的、个性化的、持续的、自我认可的愉悦体验。
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– 您在位置 #778-781的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:32:58

问题2 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗? 成功的游戏需要有自主性的玩家,无论是消费者的购买行为还是工人做他们工作以外的事情。玩家不能只是按照预定的轨道继续游戏,如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。 提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。
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– 您在位置 #784-785的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:33:35

一个有奖励但缺乏自主空间的游戏系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味。
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– 您在位置 #812-814的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午6:55:46

在现实中,想要实现游戏化并不容易,因为理想的游戏化需要以上4个因素共同作用。其中,为参与者提供更有意义的选择是最为重要的。
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– 您在位置 #873-875的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:06:29

有的人是自己想要去看亚当·桑德勒,有的人是觉得自己不得不去。这就是内在动机与外在动机的不同。
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– 您在位置 #876-878的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:06:55

想要做某件事情的冲动,被我们称为“内在动机”(intrinsic),因为这是被内心的渴望驱使的。而感觉自己不得不去做某事的动机被称为“外在动机”(extrinsic),因为这种动力来自外部。
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– 您在位置 #882-883的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:08:04

动机—无论是内在的,还是外在的,是一个活动产生的基础。
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– 您在位置 #920-922的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:15:25

心理学家一直在研究如何让人们持续地做一件事情。20世纪下半叶,在心理学领域占主导地位的理论被称为行为主义(behaviorism)。这种理论倾向于把行为归因于对外部刺激的反应。
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– 您在位置 #924-926的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:15:38

行为主义心理学家用以上实验证明了动物和人一样,都会受到奖励、惩罚这种强化效果的影响,而且能从中推断、总结出一定的经验教训。这种流派的基本观念是人和动物会以可预见的方式对外来刺激作出反应。
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– 您在位置 #926-927的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:15:57

行为主义心理学家认为,增强外在动机是激励人们做事情的途径。系统地运用奖励或惩罚措施将会制约或加强对进一步的奖励或惩罚的预期。
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– 您在位置 #929-930的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:21:08

与行为主义不同,认知主义者更加关心人的头脑中到底发生了什么—内在动机的形成。
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– 您在位置 #933-934的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:21:52

行为主义强调人只是被动地应对外部刺激,而自我决定理论专注于人类本身的发展趋势——内在的需求。
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– 您在位置 #935-936的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:22:05

自我决定理论将人们的这些需求分为三类:能力需求(competence),关系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。
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– 您在位置 #946-948的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:28:50

自我决定理论 著名心理学家爱德华· 德西和理查德· 瑞恩提出, 人类本质上是积极的, 并且具有强大的、来自内心的发展欲望, 但是, 外部环境必须支持, 否则将会阻碍这些内部激励的发生和起效。
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– 您在位置 #937-944的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:29:52

● 能力需求,又被叫作掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力,如顺利完成一笔难缠的生意,学会跳探戈,完成税务申报表的填写。 ● 关系需求,涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。它也可以表现为更高的欲望目标,比如带来不同(mak-ing a difference)。 ●自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。想象一下当你遇到不幸时,当你被迫做一些不想做的事情(或更糟的违背自己原则的事情)时,再对比一下当你从事自己最喜欢的事情或负责一个重要项目时发自内心的愉悦感(
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– 您在位置 #948-949的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:30:47

涉及上述这些需求的心理活动更有可能是被内在动机驱使的。换句话说,他们这样做是为自己着想。
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– 您在位置 #955-958的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:31:45

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)发现,人们最常体验到的终极情感是动机,他称之为“心流”(flow)。无论在何种情形下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
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– 您在位置 #961-961的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:40:54

这些激励机制在每个人身上都有不同的体现。有些玩家因为害怕在决斗中失败而推迟游戏计划。
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– 您在位置 #962-964的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:41:02

智慧的游戏设计师在很久以前就意识到了这一点:热门视频游戏通常会为玩家提供两种形式的比赛,一类是玩家之间相互PK,另一类是玩家对系统的挑战。不同的模式吸引着不同性别和年龄段的玩家。
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– 您在位置 #988-993的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:50:16

—在那里她可以在长时间的出差中忙里偷闲地放松一下。胡安对于身份感的需求是真实的,但这点对于爱丽丝和埃斯特来说就没有那么重要了。他们三个人都被不同的动机所激励而希望获得奖励。
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– 您在位置 #996-998的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:51:26

她认为许多游戏化的网站和游戏化平台都基于某些虚拟的奖励机制,它们表面上引人注目,但事实并非如此。这种虚拟的奖励其实只是一个苍白的替代品,并不能满足人们真正的需求。
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– 您在位置 #1003-1004的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:53:36

游戏化的5大经验教训
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– 您在位置 #1006-1008的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:53:45

第一,奖励会挤出乐趣 任何游戏化的设计都必须认识到:外在奖励会显著降低玩家的内在动机。
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– 您在位置 #1009-1012的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:54:03

精彩的书名让人过目不忘—《奖励的惩罚》(Punish by Reward)。心理学家通常将这一现象称作挤出效应 (crowding-out):外在动机往往会排挤内在动机。在执行一项有趣的任务的过程中,当它的外在动机实实在在、可预期、有条件时,内在动机就会慢慢消散。
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– 您在位置 #1014-1019的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:55:30

读书很多时候只是体验阅读本身,并不是为了实现其他的目标。但是教孩子读书确实是一项繁复的工作。家长和老师们费尽周折,采用各种形式的技巧让孩子们克服最初的理解困难。这些策略和技巧一不小心就会滑落到外在动机的范畴。事实证明,如果你想让孩子在阅读方面表现得更好,实施了一些有形的奖励,比如金色五角星,或者干脆给他们钱,他们的确会在一定程度上提高阅读技巧,但这样的进步很快就会停滞。这些有形的、可预期的、经常出现的奖励虽然可以在一定程度上激励孩子,但高原停滞期会随之而来。结果可想而知,最终外在动机将会失去力量,这一现象被称为四年级滑坡(the Forth Grade Slump)。
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– 您在位置 #1026-1027的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:58:32

将外在的奖励附加到内在动机上的做法已被证明是不理想的,它只能让人们不再那么努力,进而降低工作质量。
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– 您在位置 #1028-1030的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午7:59:15

游戏化的经验很简单:不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
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– 您在位置 #1037-1039的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:01:10

第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动 外在动机并非总是不好的。有研究发现,在用户从事漫无目的的活动时,外在动机可以产生积极的效果。换句话说,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动。
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– 您在位置 #1058-1059的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:04:39

游戏机制可以通过不同的方法让那些内在动机不能发挥功效的活动重焕生机。
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– 您在位置 #1063-1065的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:05:52

第三,协调你的反馈 反馈是目前的潮流。现在企业和政府机构可以收集并向用户显示实时数据,他们发现这样做有很重要的价值。警方发现:当路边配备的电子雷达显示了驾驶员当前的行驶速度时,超速行为有了显著的减少。
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– 您在位置 #1080-1080的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:07:39

在成功的游戏化系统中,及时、频繁的反馈是必要不充分条件。这里有三个关于反馈的重要经验。
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– 您在位置 #1081-1085的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:21:05

1.用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。这意味着,人们会因为得到意外的成就和奖励而备感惊喜。与那些消磨士气、偶尔发生、可以被预期的回报(例如你转发100次商品的信息,就会得到一个徽章)不同,得到一个意想不到的徽章或奖杯会激发用户积极的情绪,促进玩家多巴胺的分泌,感觉有点像在老虎机中大奖。这种机制被称为“变量奖励方案”,在游戏开发中,这也是一个完善的设计模式。
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– 您在位置 #1086-1090的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:22:24

2.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。有关进展目标的信息反馈—“你已经完成了解锁任务的5个必要步骤中的3个,真棒(徽章)”,或者为特定的图标提供连续的绘图工作,需要吸引一名参与者,可能需要激励他完成这个任务所需的其他步骤。事实上,游戏设计师了解这些知识已经有很长一段时间了。电子游戏其实是名副其实的反馈“巨星汇”,不断更新的记分牌,炫目的色彩,喧嚣的音效,更重要的是,这些事情会在游戏中随时发生。
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– 您在位置 #1091-1095的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:24:20

3.用户可以根据提供的标准调整自己的行为。如果你给员工提供客户满意度的反馈回路,而不是销售数额,那么员工也会开始关心客户的满意度,而不是每月的销售记录。反之亦然。如果将它用在刀刃上,这会是人和游戏化系统中的一个强大工具。但请记住前面所讨论的内容,所有的教训和规则仍然适用。如果创建了一个作为外在动力的反馈回路,你应该能想到,这可能会随着时间的推移排挤出用户体验到的内在满足感。
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– 您在位置 #1102-1106的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:40:24

—“我必须在学校里表现良好”。那些被视为对个人未来或价值重要的任务可以被描述为“认同”动机或者“整合”动机。
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– 您在位置 #1112-1116的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:41:34

这对游戏设计有很深刻的借鉴意义:将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机是可能的。点数和排行榜是很好的例子:这些游戏化的机制可以被视为产生融合的行为调节系统,因为它们能吸引用户炫耀自己。又如,社交游戏机制让用户成为一个更大的社区的一部分。无论是游戏的元素、任务、徽章还是其他的设计,都能成为用户们关心的动机。曾被感知为依赖外界的外在动机逐渐成为内在动机系统的一部分,这一点可以在社会层面发挥更大的作用。
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– 您在位置 #1123-1125的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:43:05

总之,不要把游戏化看作一种变相的、能更多地压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
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– 您在位置 #1155-1156的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:52:30

都可以为自己获取点数,这些点数可用于兑换虚拟物品、实物商品,或者更独特的奖品,比如节目演员的签名海报。奖品的时时变化给用户不断带来惊喜,使用户对游戏的兴趣持续高涨。
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– 您在位置 #1176-1178的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午8:58:03

PBL,点数、徽章和排行榜 三要素 大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。
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– 您在位置 #1184-1185的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:02:24

P: 点数(Points) 我们通常认为点数是用来激励玩家完成某些任务的,
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– 您在位置 #1188-1189的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:02:33

但是,点数也可以用于其他诸多方面,我们需要了解这些不起眼的点数更多的功能。我们已经明确了游戏化中点数运用的6种不同的方法:
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– 您在位置 #1189-1212的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:08:25

1. 有效记分。这是点数在游戏化系统中最典型的功能。点数能告诉玩家他们做得有多好。赢得32 768点的玩家显然比只有24 813点的玩家玩的时间更长、玩得更成功。点数也可以划分出不同的等级。例如,“你需要获得10 000点才能晋级到第5级。达到5级表明你已是‘超级玩家’了,可以进入更高一级的选项了”。在这种情况下,点数体现了真实的“游戏空间性”(play space),因为它明确了游戏从开始到完成目标任务的进程。 2. 确定获胜状态。在一个有输赢机制的游戏中,点数可以确定游戏过程中“获胜”的状态。如果你想通过点数取胜,就可能会放弃战利品而选择获得点数。 3. 在游戏进程和外在奖励之间构建联系。许多游戏化系统都为达到一定级别的玩家提供了实实在在的奖品,或者可以用虚拟点数换取非虚拟的奖品:如果你获得了1 000点,就可以换一套牛排刀;如果你获得了1 000 000点,就可以换一套去度假胜地塔希提岛的往返机票。灵异妙探粉丝俱乐部就采用了这种方法。其实,这种形式的市场推广及宣传已经在营销领域使用了很长 时间。 4.提供反馈。明确而频繁的反馈是好游戏的一个关键要素,点数能快速、简单地实现这一点,它是最详细的反馈机制。每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告诉玩家他们玩得很好,正在不断前进。 5. 成为对外显示用户成就的方式。在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数可以向他人显示自己做得怎样,即可以作为参与者地位(或身份)的标志。 6.为游戏设计师提供分析数据。玩家赢取的点数可以很容易地被设计师追踪和存储,进而通过这些重要指标准确分析相关游戏系统的运营。例如,玩家的通关速度有多快?他们在哪一关出现了拖延或放弃现象? 通过了解点数的属性,你可以更好地使用它们以满足游戏化系统的目标。想鼓励竞争吗?你可以使用点数。想通过持续反馈,让玩家大呼过瘾吗?你可以使用点数,给予他们掌控感和成就感,而不必让他们知道别人是怎么做的…… 请记住,点数的功效也是非常有限的。它们是单一的、抽象的、可以互换的、微小的。换而言之,一点就是一点。每增加一个点,只表明前进了一步,别无其他。这就涉及下面要讲到的徽章的作用,你会发现徽章是经常与点数系统结合在一起的
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– 您在位置 #1213-1215的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:09:14

B:徽章(Badges) 徽章是点数的集合。徽章是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的进步。在游戏化中,“徽章”和“成就”也常常被当作同义词使用。通过颁发徽章,可以简单地划定点数级别。
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– 您在位置 #1225-1246的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:15:26

研究人员贾德·安廷(Judd Antin)和伊丽莎白·丘吉尔(Elizabeth Churchill)认为,一个精心设计的徽章系统有5个目标特征: 1. 徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。 2. 徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,以及系统是用来做什么的。这可以被视为“入伙”(onboarding),或参与某个系统的重要标志。 3. 徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。它们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示自己的能力。 4. 徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。 5. 徽章可以作为团体标记物。用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。一个精良的游戏设计会将徽章与用户的认同感结合在一起。 徽章最重要的特征之一,便是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,徽章的范围仅受到游戏化设计师的想象力和业务需求的限制。这就使得多样化用户群的存在、多种利益诉求的表达成为可能,这是单一点数系统所不能提供的服务。你的朋友可能有一套与你完全不同的徽章系统,即使你俩玩的是同样的游戏。然而,无论是你还是你的朋友都希望得到有意义、有趣的徽章。 徽章还可以发挥认证功能。还记得“好管家印章”吗?它意味着告诉消费者,该产品通过了《好管家》杂志(Good Housekeeping)的测试。也就是说你不需要相信产品,只用信任《好管家》就行了。徽章作为认证的好处之一,是它们是无限灵活的。你可以获得任何种类的徽章,有的随意,有的正式。一些机构甚至将徽章作为新式在线教育和培训的基本组成部分。乍一听,你会觉得它们太疯狂了,但仔细想想,其实大学文凭就是一种徽章,它证明文凭的持有者具有一定程度的技能与知识。 对于机构内部的游戏化系统,徽章认证可以证明员工具有一定的技能。每一个大型企业都拥有丰富的企业培训课程,员工也会参与到企业之外的培训中。徽章系统可以在其中充分发挥作用。
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– 您在位置 #1246-1258的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:17:30

L: 排行榜(Leaderboards) 排行榜是PBL三要素的最后一个要素,恐怕也是最难运用的要素。一方面,玩家们通常想知道相比于其他玩家,自己达到了何种水平,这样一来,排行榜就能给出点数和徽章不能表达的游戏进程。如果玩家们在乎自己在游戏中的表现,那么排行榜就可以将用户的表现予以公开。在使用得当的情况下,排行榜是有力的激励机制。玩家可以通过它了解到,自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力。 另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气。如果你看到自己和位居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能会放弃这个游戏,或者终止继续尝试的努力。排行榜还可能会降低游戏的丰富性而使其变成零和博弈。一些研究表明,在一个商业环境中单纯引入排行榜通常会降低绩效。 不过,有多种方法可以使排行榜为你的游戏化系统服务。比如,排行榜不必作为一个静态的记分牌,也不必只追踪一种特征,它需要在不同属性和维度上进行追踪。在游戏化中,排行榜可以追踪任何特征,或者任何游戏设计师想要追踪的特征。拥有多个测量不同维度的排行榜,或者对不同的参与者使用不同的排行榜,这并没有什么错。排行榜也可以绑定到社交网络上,从而为游戏提供更大的平台,降低不利影响并显示各个玩家的表现。
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– 您在位置 #1263-1265的标注 | 添加于 2015年1月4日星期日 下午9:18:22

尽管PBL极富价值,但使用不当也会让你陷入困境。PBL不是对所有的项目都适用,它不是你在游戏化系统部署中的唯一选择。如果你想获取游戏化的最大价值,就必须超越PBL。
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– 您在位置 #1278-1288的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:36:39

动力元素(Dynamics) 游戏化中最抽象的元素就是动力元素,其中,最重要的动力元素包括以下5项。 1. 约束(Constraints):限制或强制的权衡。 2. 情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。 3. 叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。 4. 进展(Progression):玩家的成长和发展。 5. 关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。 动力元素是游戏化系统中你需要考虑和处理的宏大概念,但它们不能直接应用到游戏中。它们就像管理领域中的员工的发展和创新的(企业)文化,或者你在机场书店里随处能看到的那些大型发展项目。灵异妙探粉丝俱乐部网站所采用的动力系统包括猜谜奖品(例如演员的摇头娃娃玩具,或者反复在镜头中出现的菠萝)本身蕴含的电视节目的故事意义,或会员们在评论最新节目的过程中结下的友谊。
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– 您在位置 #1292-1303的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:38:38

机制元素(Mechanics) 机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。我们可以明确10种重要的游戏机制。 1. 挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。 2. 机会(Chances):随机性的元素。 3. 竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。 4. 合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。 5. 反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。 6. 资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。 7. 奖励(Reward):一些行动或成就的福利。 8. 交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。 9. 回合(Turns):不同的玩家轮番参与。 10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。 每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
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– 您在位置 #1307-1319的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:40:45

组件元素(Components) 组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。 1. 成就(Achievements):既定目标。 2. 头像(Avatars):可视化的用户形象。 3. 徽章(Badges):可视化的成就标示。 4. 打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。 5. 收集(Collections):成套徽章的收集和积累。 6. 战斗(Combat):短期的战役。 7. 内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。 8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。 9. 排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。 10. 等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。 11. 点数(Points):游戏进展的数值表示。 12. 任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。 13. 社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。 14. 团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。 15. 虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。
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– 您在位置 #1373-1381的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:51:00

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。 1. 明确商业目标(DEFINE business objectives) 2. 划定目标行为(DELINEATE your target behaviors) 3. 描述你的用户(DESCRIBE your players) 4. 制定活动周期(DEVISE activity cycles) 5. 不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!) 6. 部署适当工具(DEPLOY the appropriate tools)
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– 您在位置 #1410-1412的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:54:49

DevHub带给我们的教训是,游戏化即使当时有效,所产生的结果也并不一定有帮助。为了避免这一问题,你首先要做一份清单,标明所有潜在的目标,并使每个目标尽可能精确。一开始这个清单可能会很长,但是它会慢慢变短,因为你会把目标范围逐渐缩小。
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– 您在位置 #1413-1413的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:55:17

按照每一个潜在目标的重要性将其排序。
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– 您在位置 #1415-1416的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:55:36

现在,浏览一遍你的清单,划掉那些只能是手段而非目的的内容。换句话说,留下来的内容必须是为了实现更重要的目标而存在的基石。
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– 您在位置 #1419-1422的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:56:27

有个简单的方法可以测试你列出的事项是不是能让你满意:看它们是否能实现你想要的游戏化项目目标—这是成功的前提。作为最后的检查,请在每一个目标的旁边添加上一些文字,说明它是如何让你的企业受益的。
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– 您在位置 #1429-1435的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:58:51

Step2:划定目标行为 (DELINEATE your target behaviors) 一旦你确定了为什么要游戏化,就必须专注于你所希望的用户行为,并学会如何衡量他们的行为。行为和指标最好能结合起来考虑。目标行为应该是具体而明确的,例如: ● 在你的网站上注册一个账户。 ● 在讨论板上发表评论
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– 您在位置 #1441-1442的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午8:58:58

你所寻找的目标行为应当能促进之前定义的最终商业目标,虽然它们之间的关系可能是间接的。
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– 您在位置 #1446-1447的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:00:13

一旦你列出了所有需要的目标行为,就可以部署游戏化的指标。这些都是将用户行为转化成量化结果的方式。
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– 您在位置 #1448-1450的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:00:24

他们可能会看到一个喷射的火花,宣布他们已经达到了“大普巴尔”(grand poobah)级,或者获得解锁“饥饿河马”(hungry hippo)成就。然而在设计系统时,你需要决定这些到底意味着什么。
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– 您在位置 #1451-1451的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:01:27

点数是一个量化和衡量用户进步的简单方法。
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– 您在位置 #1452-1452的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:01:46

点数的价值应与这个行为对企业的贡献价值一致。
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– 您在位置 #1455-1461的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:03:34

“获胜状态”(win states)是另一种成功指标。当然,每个人都喜欢赢,因此很多网页就像一个没有大脑的机器,为玩家提供各种形式的“获胜状态”。然而,从设计的角度来看,这种获胜状态是有问题的。对那些没有赢的玩家来说,这很可能会让他们选择放弃;而对于那些获胜的玩家来说,这意味着整个游戏,或者游戏一部分的结束。如果你的目标是招揽回头客,那么这就不是明智之举。记住,你的目标不是卖出游戏,而是使用游戏元素来实现公司(营运的)目标。你可以通过创造局部或暂时的获胜状态,在一定程度上绕开这些问题:也许是每星期有一个新的竞赛,也许是获胜仅仅意味着新的挑战的开始。
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– 您在位置 #1462-1463的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:04:45

数据分析可以提供用来衡量你的游戏化系统的关键指标的算法和数据。每个在线活动都会产生一个可被追踪和测量的事件。
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– 您在位置 #1464-1466的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:05:01

常见的分析方法包括每天/每月活跃用户的比例(显示用户多久后返回),病毒式传播(用户如何将这些服务带入自己的朋友圈子),以及授予点数或购买虚拟物品的总价值。
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– 您在位置 #1473-1476的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:13:35

Step3:描述你的用户 (DESCRIBE your players) 现实的用户在使用你的系统。他们是谁?与你是什么关系?比如员工是与客户不一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?
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– 您在位置 #1476-1477的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:13:46

什么可能激励你的玩家?这个问题可能没有一个简单的答案,你应该把自己放在他们的位置上,这样可以找出许多潜在的动机。
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– 您在位置 #1479-1481的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:13:54

不要忘了,想想是什么让你的用户失去了动力,换句话说,是什么让他们不去完成相关的任务:是缺乏动力,还是缺乏能力?若是因为前者,系统的设计就需要以提高用户的参与度为导向;若是因为后者,系统的设计则需要调整用户使用的难度曲线。
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– 您在位置 #1481-1482的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:14:03

请记住,不是所有的用户都是一样的。你需要将用户细分,这样你的系统就能适用于每一个细分群体。
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– 您在位置 #1483-1485的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:14:20

因为游戏和游戏化系统通常会为用户提供不同的选择,你并不需要再为一个分群体选择目标。《魔兽世界》的玩家中有的只喜欢进行玩家对玩家的作战,有的则喜欢独自一人花时间探索周围的世界。同样地,游戏化的平台也可以以不同的方式吸引不同的用户群体。
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– 您在位置 #1487-1493的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:14:45

巴特尔是研究早期基于文本的多人在线游戏的先驱,在设计之初,他的模型并不旨在囊括所有的游戏类型,更不用说所有的用户群体,但是它仍然对我们理解“人们为什么会玩游戏”有很大的启发。 巴特尔将用户区分成4种类型:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。 成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。
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– 您在位置 #1498-1499的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:16:02

现在,你给每个分组设计一个具有代表性的头像,名字和故事。
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– 您在位置 #1503-1506的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:16:27

越详细地描述的身份头像,效果就会越好。如果预设的身份头像不那么理想,如果它们不能反映用户的身份和需求,就必须换掉它们,直到让用户满意为止。在你进行游戏化的过程中,这些人物模型将贯穿于整个设计活动。我们不难想象露西将会如何应对一个特定的任务,但我们很难推断一个模糊的玩家会如何响应相同的任务机制。
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– 您在位置 #1509-1515的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:17:23

最后需要考虑的因素是用户的生命周期(lifecycle)。每个人一开始都被视为新手,有时也被称为游戏界的菜鸟。新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及他们朋友的参与。一旦新手变成熟练玩家,他就需要一些新奇的刺激以保持对游戏的兴趣,起初,那些新鲜劲儿到这个时候都不再管用。而当玩家成为专家之后,就需要足够难度的挑战来保持他们持续参与的积极性。与此同时,他们往往也需要强化自己的专家地位。尽管某个游戏平台上线越久,专家级玩家越多,但在某一特定时间里,用户的水平是参差不齐的,你必须为各个阶段的玩家提供不同的兴奋点。
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– 您在位置 #1520-1522的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:21:48

Step4: 制定活动周期 (DEVISE activity cycles) 所有的游戏总有一个开始,有时也会有结束,但一路走来,游戏是通过一系列的循环和分叉完成的。
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– 您在位置 #1524-1525的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:21:59

在游戏化系统中,将行为模式化的最有效的方法是制定活动周期。
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– 您在位置 #1528-1530的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:22:14

这里有两种发展周期类型:参与回路(engagement loops)和进阶(progression stairs)。参与回路描述的是微观层面:你的用户在做什么,他们为什么这样做,以及系统予以什么反馈。进阶则为我们提供了一个宏观的视角来观察用户的游戏旅程。
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– 您在位置 #1531-1532的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:22:22

参与回路 用户的网络行为由其动机产生,系统会对此做出相应的反馈,比如授予点数,而这种反馈又会反过来刺激用户采取进一步的行动。
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– 您在位置 #1536-1537的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:22:41

一旦提到反馈,人们总是过分强调某些特定的组件或奖励层面。奖励毕竟只是反馈的一种形式。反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机(见图5—2)。
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– 您在位置 #1539-1539的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:25:05

参与回路是游戏化系统的基本过程,然而,它并不能捕捉用户成长的途径和方式。
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– 您在位置 #1542-1543的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:25:14

如果用户在第100天和第1天的体验感受是完全一样的,那么他们就会感到厌倦。这就是进阶引入的切入点。
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– 您在位置 #1545-1546的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:25:27

进阶反映了这样一个事实:玩家对游戏的体验在玩的过程中是不断变化的。这通常意味挑战的难度在不断升级。在《魔兽世界》这样的游戏中,玩家从1级到2级所需的时间和游戏经验值远比从20级到21级要少,
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– 您在位置 #1547-1547的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:25:49

在游戏化系统中,升级所需要的时间和经验值相当于奖励层次之间的间距。
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– 您在位置 #1550-1552的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:26:09

虽然升级的难度是进阶的整体体现,但这个过程不应该是完全线性的,这就是进展阶梯的介入点。阶梯的第一级台阶通常被称为“入门”,它很简单,能让玩家轻松进入游戏。玩家一旦通过这一关,游戏的难度就会依照可变比率(variable rate)增加,这就是所谓的“兴趣曲线”。
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– 您在位置 #1553-1558的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:26:37

在成功完成每个子阶段的挑战后,游戏的难度都会稳步增加。休息时间可以让玩家喘口气,也可以让玩家体验一下由掌控感带来的幸福,也就是那种他们已经在游戏的某些环节成为一个专家的(成就)感受。这样的小循环有很多,并且会经常出现。每一关的最后挑战,就是我们熟知的“打Boss”,都为玩家提供了完全不同的掌控感。那些几乎难以想象的挑战,反而能让玩家热血沸腾,尤其是那些经过命悬一线的殊死搏斗而最终胜利的辉煌战役,在游戏中,被称为“史诗般的胜利”(epic win)。
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– 您在位置 #1558-1559的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:26:57

当然,在游戏化的系统中,不可能总有个反面老大在那里等着你,但一般会有一个类似的大挑战,征服了它,玩家同样会感受到一种巨大的自豪感和兴奋感。
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– 您在位置 #1560-1561的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:27:20

人们都喜欢惊喜。研究表明,比起那些板上钉钉的、必然出现的奖赏,我们的大脑更喜欢随机的小奖励。
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– 您在位置 #1560-1560的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:27:30

不要忘了(在你的系统中)纳入某种程度的随机性。
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– 您在位置 #1562-1565的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:28:24

惊喜,即使是小小的惊喜,也是让玩家从享乐型适应(hedonic treadmill)的趋势中解脱的好方法。所谓享乐型适应的趋势,就是指你认为所取得的每一个进步都是理所当然的,并想要得到越来越大的奖励以避开无聊感。为了做到这一点,游戏有时会给你一个完全意想不到的奖励,比如开10只箱子就会发现其中一个装满了金币。
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– 您在位置 #1570-1574的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:31:43

Step5:不要忘记乐趣! (DON’T forget the fun) 在开始实施游戏化系统之前,你需要先后退一步,问自己一个简单的问题:它有趣吗? 在游戏化过程中,人们往往忙于拼凑游戏元素,处理用户、目标、规则以及动机等元素的复杂性,而这很容易让人忽视了游戏的乐趣。
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– 您在位置 #1576-1578的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:32:10

问问自己以下这些问题:用户是不是自愿参加你的系统?如果不提供任何外在的奖励,用户是不是依然愿意参与其中?如果答案是否定的,你应该考虑怎样能让你的系统更加有趣。
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– 您在位置 #1580-1585的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:33:26

她在研究一组游戏玩家时发现了4种不同类型的乐趣。 第一类挑战乐趣(hard fun)是在成功应对挑战或解决难题时体验到的乐趣,因为克服困难本身就是有趣的。第二类放松乐趣(easy fun)是休闲享受,这是一种不过度消耗自己的休闲方式。第三类,拉扎罗称之为状态改变,而我们称之为“实验乐趣”(experimental fun),这是尝试新的人物角色和新的游戏体验带来的享受。第四类,拉扎罗称之为人的因素(people factor),它是本质上是社会乐趣(social fun),这些乐趣依赖于与他人的互动,即使他们之间存在竞争关系。
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– 您在位置 #1588-1590的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:36:00

游戏化系统的乐趣是依赖于特定的游戏情境的。与用户类型相似,不要假设每个人都喜欢同一种类型的乐趣,用户的喜好也并非一成不变。最好的游戏会给用户提供一个广阔的乐趣范围,
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– 您在位置 #1615-1623的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 上午9:38:53

你将需要以下几种人才。 ● 了解这个游戏化项目目标的人;世界上最好的游戏设计师,但是必须给予他们战略目标上的约束,不然他们会创造出很多无用的东西。 ● 了解你的目标用户群和基础的心理学知识的人,这在Level 3中已有介绍。 ● 游戏的设计师,或者可以像他们一样工作的专业人员。 ● 分析专家,他们对你的游戏化系统产生的数据很敏感,并能做出相应的分析。 ● 能够帮你实现愿景的技术专家。
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– 您在位置 #1652-1656的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午4:36:21

成功的窍门就是不断地实践。首先开始建立游戏化进程,看看它们是如何工作的;接着测试游戏的设计,看看什么能真正起效,什么不能;再构建和分析系统,尝试改变,看看有什么可以帮助整个系统进一步完善;接下来是和玩家互动,看看他们喜欢什么,不喜欢什么;然后继续回到地图板,重新开始检验。如果你真的想设计和实现一个成功的游戏化系统,那么没有任何捷径可走,你只有不断地进行测试和重复检验。
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– 您在位置 #1706-1708的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午4:41:43

不要过分关注积分化奖励机制 最直接地忽视游戏化潜质的方式,就是过分关注奖励机制,并且没有对游戏体验给予足够的重视。
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– 您在位置 #1720-1721的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午4:43:21

恰当地添加积分奖励可以使用户更加持久地参与互动,但只要这些奖励本身沦为激励的最终目的,就注定都只是外在动机。
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– 您在位置 #1721-1723的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:06:27

你可以在自己的游戏化系统中设计一些外在奖励机制,但是必须清楚什么是它们能做的,什么是它们不能做的。同时你还需要明确的是,我们一直在寻找用内在的愉快体验取代外在奖励的方法。
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– 您在位置 #1724-1725的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:08:55

现有的绝大部分游戏化例子都是经过美化的忠诚度计划(loyalty programs)。忠诚度计划是对乐趣潜力的无知。
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– 您在位置 #1726-1729的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:11:14

大多数忠诚度计划只是外在奖励,仅此而已。它们并不是为了有趣而被创造出来的。最终,这些晦涩的里程换算解释会让客户备感沮丧,大量的忠诚度积分就这样被浪费了。 不过,在一定程度上,忠诚度计划也可以激活内在动机,一般来说,它们注重提升客户的身份。
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– 您在位置 #1731-1735的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:11:34

“自动升舱”的服务承诺而兴奋。
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– 您在位置 #1744-1745的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:34:15

我们不是批评忠诚度计划,我们只是想要告诉你,即使是基于积分的忠诚度计划,也可以避免陷入积分化奖励机制的困境。
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– 您在位置 #1747-1748的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:34:45

不要把游戏化作为一种廉价的营销技巧,而要把它当作一个微妙的、深沉的参与技术。有相当比例的游戏化实践依然停留在原始的积分化奖励机制的状态中。其实,它们可以做得更好。
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– 您在位置 #1857 的笔记 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:48:46

和学校教育类似
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– 您在位置 #1855-1858的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:48:46

公共排行榜看似是合乎逻辑的步骤,但是迪士尼公司的系统并不是一个完全成熟的游戏化实践,因为它只使用了排行榜。其实,徽章、头像和虚拟成就也都是自然而然可以使用的元素,但它却没采用。电子鞭子提高了工作效率,也导致了工人们的不满。
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– 您在位置 #1865-1867的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午5:49:50

你可以使用游戏化,像迪士尼那样更严密地监控员工,推动他们更加积极地工作,但是,这就意味着放弃了内在动机的所有优点。需要记住的是,从长远来看,游戏化最终是要让工作变得更加愉悦,而不是更加紧张。
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– 您在位置 #1914-1915的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:02:14

因此,在任何游戏化系统中,设计师都应该预料到用户会不断地测试系统的边界,看看(那里)还有什么。
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– 您在位置 #1903-1904的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:02:21

一个包含内在动机的系统往往会产生自制力。你的用户需要以积极的方式感觉到他们具有一定的掌控力。到目前为止,灌输这种感觉最好的方式是给他们自主权,
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– 您在位置 #1916-1918的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:02:49

如果游戏化系统的目标对玩家来说有足够大的价值,一些人就会寻找办法抄近路走捷径。通常有很多方法可以做到这一点,但这并不意味着作弊或者欺骗。尽管游戏化系统给玩家提供很多选择,但他们还会发现更多的、设计师们从没预想到的机会。
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– 您在位置 #1936-1940的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:05:17

需要一直铭记的是,你的用户也是人。他们不会永远依照你希望的方式行事。如果游戏化只是一个简单的算法,输入A就能产生B,那么它是不会产生有意义的结果的。将游戏元素引入商业运作的最主要原因,是乐趣可以产生强有力的吸引力,而这恰恰是逻辑无法比拟的。鉴于所有的分析结果和技术显示,游戏化应该以人为本。最成功的从业者会认识到,屏幕另一侧的用户们会带着自己的天分和弱点参与到游戏化过程中。
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– 您在位置 #1974-1976的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:08:06

多年来,老师们一直想努力提高大一新生编程课程考试的合格率,但是所有的尝试都收效甚微。该项目组给第一年入学的新生设立了一个集体成就奖,只有当90%的人都通过考试以后,他们才能获得这个奖励。
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– 您在位置 #2191-2192的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:33:07

激励要素,“不可能第一次就失败”体验,
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– 您在位置 #2253-2256的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:37:14

一般来说,参与者在游戏期间需要服从于一个暂时性的社会系统,这也正是游戏的魅力所在:玩家可以创造一个另类自我的身份和全新的社会规则,通过完成任务得到规则或系统的积极反馈,享受暂时逃离现实的快感。这也是一道防火墙,鲜明地区分了现实和游戏之间的界限,一旦越过这条线,人们将立刻改变自身的行为模式。
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– 您在位置 #2268-2271的标注 | 添加于 2015年1月5日星期一 下午6:39:21

受到《魔兽世界》的启发,卡斯特纳瓦开始对其课程进行了令人瞠目、前所未有的改革。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,“考试”被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,该门课程成为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著提高。
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