《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》- Jane McGonigal

 

对游戏从不感冒的我看了这本书后真是惊呆了,之后开始慢慢接触,试着玩一些游戏,发现真的很神奇,以后要多玩游戏,多分析总结,最后试着自己创造一个游戏,添加到七梦中,帮助更多的人更有趣的实现梦想

思维导图:


书摘


– 您在位置 #313-314的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午6:56:48

,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
==========

– 您在位置 #316-318的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午6:57:32

规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
==========

– 您在位置 #318-321的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午6:58:04

反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
==========

– 您在位置 #333-334的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午6:59:36

:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 一言以蔽之,
==========

– 您在位置 #336-337的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午6:59:46

1号补丁:主动挑战障碍 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。
==========

– 您在位置 #340-343的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午7:01:10

在高尔夫游戏中,身为球手,你有一个明确的目标:用比别人更少的次数,把一个球打进一连串非常小的洞里。如果不是为了玩游戏,你大可以采用效率最高的方式达成这一目标:径直走到每一个球洞跟前,用手把球放进去。但高尔夫之所以是游戏,恰恰在于你心甘情愿地站在远离每个球洞的地方,用一根球杆将球打入洞内。高尔夫引人入胜,完全是因为你、还有其他所有球手(也即玩家),同意提高这一任务的挑战难度。
==========

– 您在位置 #370-374的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午7:13:05

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。
==========

– 您在位置 #377-380的标注 | 添加于 2014年8月18日星期一 下午7:17:56

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。
==========

– 您在位置 #413-415的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午9:18:38

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要——游戏很重要。
==========

– 您在位置 #421-423的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午9:19:34

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
==========

– 您在位置 #426-427的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午9:20:13

杰出的游戏心理学家布莱恩.萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)就说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”
==========

– 您在位置 #443-447的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午9:22:29

时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
==========

– 您在位置 #498-499的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午11:17:54

然而,太轻松的乐趣又容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑一下子变成了无聊和抑郁。回避轻松的娱乐,找些艰苦的乐趣或者让我们享受的艰苦工作,情况会好得多。
==========

– 您在位置 #501-503的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午11:19:11

从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。
==========

– 您在位置 #489-489的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 上午11:20:58

心理学家使用“经验取样”的方法找出我们在每天不同时点的真实感受
==========

– 您在位置 #561-564的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午12:12:16

我们的日常生活中极度缺乏“心流”,可在游戏和游戏类活动中却到处都有它的身影。他最爱引用的诱发心流的例子是下棋、打篮球、攀岩和跳双人舞:这些都是有明确目标、行为方式有既定规则、随着时间的推移难度和技能水平也提高的挑战性活动。最重要的是,心流活动纯粹是为了享受而完成的,并非出于对地位、金钱或责任的追求。
==========

– 您在位置 #567-570的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午12:12:58

但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。”
==========

– 您在位置 #591-595的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午12:15:44

。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。
==========

– 您在位置 #606-608的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午12:16:48

2号补丁:保持不懈的乐观 与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。
==========

– 您在位置 #687-691的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:07:33

业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。 科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰
==========

– 您在位置 #694-697的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:08:08

玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”
==========

– 您在位置 #699-700的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:08:53

许多上瘾性最强的游戏采用了“疲劳系统”。
==========

– 您在位置 #707-708的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:09:27

我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。
==========

– 您在位置 #712-714的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:10:05

:实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。
==========

– 您在位置 #716-719的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:11:06

我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。
==========

– 您在位置 #721-721的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:11:22

追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。
==========

– 您在位置 #728-730的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:12:24

只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。这是积极心理学最初期的一个假设,也是一个大胆激进的设想。
==========

– 您在位置 #735-737的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:13:13

实现外在目标或‘美国梦’,如金钱、名望和在他人眼中的吸引力等,对幸福完全没有帮助。”实现外在奖励远远不能创造幸福,事实上,“还造就了一些不幸”。如果让得到越来越多外在奖励的欲望占据我们的时间和精力,就会妨碍我们从事真正有助于提升幸福的自成目的活动。
==========

– 您在位置 #738-739的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:13:42

,关注内在奖励活动的人,会努力工作、发挥个人优势并建立社会联系,在这两年内,不管薪资或社会地位等外在生活环境如何,他们都明显表现得更为幸福。
==========

– 您在位置 #749-753的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:15:14

积极心理学的主流理论是,我们自己是幸福的唯一来源。这并非打比喻,而是生物学上的事实。大脑和身体产生的神经化学物质以及我们体验到的生理感觉,以不同的数量进行不同的组合,形成愉悦、享受、满足、忘我、知足、爱及其他各种幸福感。积极心理学家发现,不需要等待生活为我们激活这些化学物质和感觉,我们能够通过可衡量的自成目的活动,自己激活它们。
==========

– 您在位置 #771-772的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:17:20

科学家已经证明,对外在奖励的享乐适应会导致我们沉溺于快捷的幸福行为,一步步走向失控,直到它们失去效果,或是让我们承受不起,甚至最终害死我们。
==========

– 您在位置 #754-767的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:17:33

◎承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。 ◎完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。 ◎当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。 ◎每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。 ◎如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。 ◎如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裏好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。
==========

– 您在位置 #781-790的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:31:16

我对过去10年积极心理学的主要发现做了分析,认为内在奖励可分为4大类型。 第一,我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。 第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。 第三,我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。 第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。
==========

– 您在位置 #791-793的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午7:31:49

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。
==========

– 您在位置 #839-842的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:21:31

如果把全球玩家在《魔兽世界》这款大型角色扮演游戏中,自2004年推出以来花在上面的小时数加起来,就得到了500亿个小时,约等于593万年。如果把这个数字放在历史的长河里:593万年前,我们最早的人类祖先第一次站起身来。从这个尺度上看,我们玩《魔兽世界》所花的时间,相当于人类物种演进的时间。
==========

– 您在位置 #887-889的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:26:02

大型多人在线游戏是假装成游戏的大型多人工作环境。他指出:“电脑是制造出来为我们工作的,但视频游戏逐渐要求我们为它们工作。”一点也没错,只不过,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意
==========

– 您在位置 #890-891的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:26:24

3号补丁:更满意的工作 较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。
==========

– 您在位置 #892-893的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:27:22

明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。
==========

– 您在位置 #913-914的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:28:37

,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。
==========

– 您在位置 #917-921的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:29:47

我们在《魔兽世界》的真正回报,是得到了更多的工作机会。工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。一位魔兽老玩家解释说:“接受任务后,你不必怀疑自己能否完成,只需要想清楚该怎样把它挤进你满满当当的英雄日程表就行了。”
==========

– 您在位置 #997-1001的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午8:54:56

70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。 如何解释这些高管边工作边玩的倾向呢?他们大多会说,玩游戏让他们觉得?“没有那么筋疲力尽”。这非常合理。较之浏览网页等被动减缓工作压力的方式,休闲游戏无疑更加有效。
==========

– 您在位置 #1032-1035的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:00:05

她最重大的发现恐怕就是:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。玩家十有八九都完不成任务:用完了时间、没能解决谜题、输了战斗、没能提高得分、坠毁或是死掉。你禁不住会想:难道玩家竟然喜欢失败?而事实证明,的确如此。
==========

– 您在位置 #1061-1064的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:04:42

每当玩家在《超级猴子球II》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情;猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。
==========

– 您在位置 #1068-1069的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:04:48

我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。
==========

– 您在位置 #1069-1070的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:05:20

积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而
==========

– 您在位置 #1085-1087的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:12:08

4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。
==========

– 您在位置 #1090-1090的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:12:29

胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。
==========

– 您在位置 #1100-1102的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:19:16

“变得无聊、不好玩,是游戏的命运。我们这些希望游戏有趣的人,是在跟人类大脑打一场必输之仗。”一旦我们越过十拿九稳的成功关键点,有趣总会演变成无聊。正因为如此,游戏才是消耗品:玩家榨干了它们蕴涵的所有知识和乐趣。
==========

– 您在位置 #1103-1105的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:20:15

有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。
==========

– 您在位置 #1114-1116的标注 | 添加于 2014年8月19日星期二 下午9:21:43

一直以来,认同“我拥有改变事情的能力”或者“自己的命运自己掌控”等说法的学生、管理人员和运动员,他们更为成功。
==========

– 您在位置 #1126-1129的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 上午9:03:48

奈斯主要研究的是抑郁症的进化起源。抑郁症为什么会存在呢?他提出,既然它在我们的基因库里存在了这么久,一定有些进化上的优势。他认为,抑郁症或许是为了防止我们受盲目乐观所害、把资源浪费在错误目标上的自适应机制。这是我们的进化优势:不把时间和精力浪费在不切实际的目标上。因此,如果没有明确的方法实现富有生产力的进步,我们的神经系统就会切换到低动力、低能量的默认状态。
==========

– 您在位置 #1221-1222的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 上午11:46:16

最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合
==========

– 您在位置 #1221-1224的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 上午11:48:07

最能建设乐观心态的视频游戏,恰好也是社交性最强的视频游戏,两者并非巧合。我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。老话说得好,成功不是独上琼楼最高处。随着游戏带给我们的所有积极反馈,我们更加渴望来自家人和朋友的赞美与钦佩。
==========

– 您在位置 #1288-1292的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 下午7:10:55

。很多经济学家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。那么金钱发挥了什么作用呢?它把我们与其他人隔离开来,它让我们围着自己筑起高墙。我们从拥挤的大学宿舍搬进公寓、搬进独栋平房,再富裕一点的话,甚至搬进别墅庄园。我们以为自己在向上爬,其实却只是把自己关在了高墙之内。
==========

– 您在位置 #1323-1325的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 下午9:44:18

5补丁:更强的社会联系 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
==========

– 您在位置 #1388-1389的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 下午9:50:10

纳奇斯是依地语,指的是我们教导或指点的某人成功时,我们产生的骄傲爆棚感,它的排名仅次于“惊喜”和“自豪”。
==========

– 您在位置 #1425-1433的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 下午9:55:17

有时候,我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。这就是一起各自玩概念的用武之地了。 大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢? 研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。
==========

– 您在位置 #1442-1450的标注 | 添加于 2014年8月20日星期三 下午9:57:09

斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。 首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与低社会投入度的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。 其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。
==========

– 您在位置 #1552-1553的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 上午9:05:09

越好。正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。附着的实体越大,获得的意义越多。
==========

– 您在位置 #1562-1563的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 上午9:05:38

6号补丁:更宏大的意义 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业当中,并为游戏赋予了宏大的意义。
==========

– 您在位置 #1565 的书签 | 添加于 2014年8月21日星期四 上午10:01:27

==========

– 您在位置 #1576-1587的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午6:18:49

敬畏(awe)是一种独特的情感。根据很多积极心理学家的看法,这是一种人类能感觉到的最热烈、最满足的积极情绪。事实上,神经心理学家保罗·皮尔索尔(Paul Pearsall)就把敬畏称为“积极情绪中的高潮”。 敬畏,就是当我们意识到自己属于某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。 在《生而向善》(Bornto Be Good)一书中,达契尔克特纳解释说:“敬畏体验就是找到你在某个宏大主题里的位置。它意味着放弃对自我利益的紧追不舍,投入到社会群体当中;它是参与到某种宏大进程的虔诚感,这一进程把我们团结起来,让我们努力变得高贵起来。”换句话说,敬畏不只是感觉良好,还鼓励我们去做好事。 《光环Ⅲ》的玩家说游戏“让快乐的颤抖顺着你的脊柱向下蔓延”,他感受到的毫无疑问就是敬畏。脊柱颤抖是敬畏的一种典型生理特征,与此伴随的还有寒战、鸡皮疙瘩以及哽咽感。 我们以寒战、鸡皮疙瘩、哽咽等形式感受敬畏的力量,是探测有意义活动的一种情绪雷达。每当感到敬畏,我们就知道自己找到了意义的一条潜在来源,我们发现了奉献、团结、为更大的事业做贡献的真正机会。总之,敬畏就是采取集体行动的呼吁。
==========

– 您在位置 #1636-1640的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午6:23:00

邦奇工作室最近向玩家宣布,过去9个月里,它的“个人效力记录”服务器处理了超过1400万亿字节的数据请求。用计算机术语来说,就是1.4PB。 这个数字意味着什么呢?专家估计,从最初有文字记载的年代开始,人类所有书面文献加起来总共约为50PB的数据。《光环》玩家们创造的数据虽然还没有达到这个水平,但也不可等闲视之。毕竟,较之有书面记载的人类历史,他们一起玩游戏才不过短短6年。
==========

– 您在位置 #1659-1665的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午6:41:39

宏伟的环境,是指一个凭借自身的极端规模唤起人们深刻的敬畏和惊奇感的空间。世界上有许多天然的宏伟环境:珠穆朗玛峰、大峡谷、维多利亚瀑布、大堡礁,等等。这些地方展示了大自然的伟力,置身于此,我们显得渺小而卑微。 然而,人为建造出来的宏伟环境有所不同:它不是大自然的鬼斧神工,而是设计和工程的壮举,它是人类取得的成就。它既让人类感到谦卑,又赋予了人类力量;它既让我们感到个体的渺小,又让我们觉得只要团结一心就能完成宏伟的事业。这是因为,建造出来的宏伟环境是人类大规模合作的成果,也是人类团结起来实现超常壮举的证据,如中国的长城、印度的泰姬陵、秘鲁的马丘比丘。
==========

– 您在位置 #1765-1767的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午11:30:03

《NCAA橄榄球X》游戏之所以比其他任何一款体育类视频游戏都更有意义,原因就在这里。你不只是为了自己寻开心而玩,在当众玩这款游戏时,不仅表明了对真实世界中最爱球队的支持,还成了粉丝们大范围集体努力的一部分。
==========

– 您在位置 #1798-1799的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午11:34:09

真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们.而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
==========

– 您在位置 #1800-1804的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午11:35:05

滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。 参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。
==========

– 您在位置 #1810-1811的标注 | 添加于 2014年8月21日星期四 下午11:35:39

青少年在要求玩家互相帮助的游戏里待得时间越久,在现实生活里就明显越爱帮助朋友、家人、邻居,甚至陌生人。
==========

– 您在位置 #1893-1896的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 上午11:44:29

它对家务方程引入了有意义的选项。你在设立冒险团队时,首先要创建一套可供选择的冒险活动库。游戏不强行将冒险活动分派给玩家,人人都可以自行挑选,没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,由你自愿承担。游戏鼓励你对自己挑选的家务冒险采用某种策略,更是强化了这种自愿参与的感觉。你是
==========

– 您在位置 #1923-1925的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 上午11:46:31

7号补丁:全情投入 与游戏相比,现实难以投入。游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。
==========

– 您在位置 #1964-1969的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 上午11:50:15

第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。我敢担保,如果你非得要谁来玩《家务战争》,它的吸引力和效果就损失了一大半。平行实境游戏要发挥效果,必须真正跟现实“平行”。 第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。这3种特征打通了我们征服挑战、发挥创造力、推进能力极限的天然欲望,鼓励我们更充分地参与。这就是最优游戏设计的用武之地。
==========

– 您在位置 #2311-2312的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 下午6:10:06

8号补丁:人生的升级 与游戏相比,现实不得要领,而且费力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴。
==========

– 您在位置 #2363-2367的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 下午6:15:10

在机场安检线或登机口排队等候,是典型的不必动脑子的强制活动。但《喷气人》是一项在排队时自愿选择承担的特殊任务,换句话说,它是不必要的障碍。你把精神集中在游戏里的不必要障碍上,而不是现实安检和登机过程的强制障碍,也就立刻将心态从消极受压变成了积极激活。你不能退出安检和登机仪式,但你可以选择进入游戏。这是改变局面的一种微妙而强大的方法。你不再感受到外部的压力,而是集中在游戏的积极压力上。
==========

– 您在位置 #2442-2450的标注 | 添加于 2014年8月22日星期五 下午6:44:10

显然,游戏类反馈系统该用在什么地方、用在什么时候,我们一定要深思熟虑。如果生活中的一切都变成了解决更难的挑战、争取更多的分数、达到更高的级别,我们就有可能变得太过关注积极反馈带来的满足感。而单纯地享受一件事情,恐怕是我们最不愿丧失的能力。 那么,为什么要冒这种风险呢?因为以游戏类的反馈系统衡量努力,能方便我们更好地发挥。19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:?“无法衡量,就无法改进。”我们需要实时数据来理解自己的表现:我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。 玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?实时数据和定量基准就是原因所在:他们的缋效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。
==========

– 您在位置 #2544-2546的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:37:18

不管是通过GPS、运动传感器、生物识别装置(跟踪心率或血糖水平等),甚至只是手动输入状态更新,我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。
==========

– 您在位置 #2548-2554的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:37:59

如果写作本书期间,能有一套“写作+”系统,我肯定会爱死它的。我会拥有一个“迷你”写手,它的心情和活力视我每天写了多少字而定。我有机会取得成就,比如连续写了十几天或是一天写完了最多字。这套系统还能跟踪我写作的复杂度,比如每个句子写了多少字、每一段落写了多少句话。我可以利用这些数据来提高文章的清晰度,并调整其结构。我会和其他作家展开友好竞争,比如现实生活里的朋友或是我仰慕的作家。如果能把自己的每日写作数据跟现实生活里喜欢的作家进行实时比较,如柯蒂斯·希登费尔德(Curtis Sittenfeld)、斯科特·韦斯特费德(Scott Westerfeld)、科里·多克托罗(Cory Doctorow)和艾米丽·吉芬(Emily Giffin)等,应该会获得更多灵感。
==========

– 您在位置 #2570-2577的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:43:56

“地主”竞争的规则如下:如果你在某地的签到次数比其他任何人都多,那么我们就认为你是该地的“地主”。可一旦有别人的签到次数比你更多,那“地主”的头衔就归他了。 只要你变成“地主”,《四方》就会向你的朋友发送公告。更妙的是,一些酒吧和餐馆会为“地主”提供特别优惠。 例如,旧金山的“沼泽”咖啡馆会为现任“地主”提供免费饮料。显然,这是咖啡馆的一手妙招,让玩家有了额外动力每晚带朋友来得到或保住“地主”头衔,从而带动整个星期的生意。这也是传统实体企业如何通过积极参与此类平行实境游戏增进服务的绝妙例子。目前,数以百计的经营场所,无论是加利福尼亚萨克拉曼多动物园(Sacramento Zoo),还是北卡罗来纳州立大学学生会里开的温迪快餐店,都为《四方》玩家提供优惠或赠品。
==========

– 您在位置 #2582-2585的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:44:45

。为了赢得这些奖杯,不能光满足于在同一个地方当“地主”,还要到平时不常去的地方,扩大你的社交视野。你还可以到纽约、旧金山、芝加哥和其他主要城市的美食榜上榜餐厅就餐,赚取“美食家”勋章;又或是邀请10个以上的《四方》朋友同时到同一个地方签到,赚取“随从?”勋章。
==========

– 您在位置 #2603-2606的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:48:30

替代性强化(vicarious reinforcement),是指一种榜样替代的强化。一般来说,学习者如果观察到他人成功的行为、获得奖励的行为,就会增强产生同样行为的倾向;如果看到失败的行为、受到惩罚的行为,就会削弱或抑制发生这种行为的倾向。心理学家班杜拉将这种现象称为替代性强化。——译者
==========

– 您在位置 #2615-2616的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:50:56

平行实境游戏怎样创造全新的真实世界社群?
==========

– 您在位置 #2669-2670的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午1:55:47

9号补丁:和陌生人结盟 与游戏相比,现实孤独而隔离。游戏帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。
==========

– 您在位置 #2675-2677的标注 | 添加于 2014年8月24日星期日 下午4:57:11

为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。
==========

– 您在位置 #2848-2850的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:22:39

包括每天向某人表达自己的感激之情,每当碰到负面生活事件,就给它列一份“塞翁失马焉知非福”的好处清单。这些活动有一个共同点:它们的作用已经被耗资数十万美元的研究所肯定,这些研究令人信服地证明,养成了此类习惯的人,几乎个个都变得更幸福了。
==========

– 您在位置 #2846-2847的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:22:53

?它们就像是积极心理学里的日用复合维生素:经临床检验和证明,小剂量服用能提高我们的福祉,
==========

– 您在位置 #2839-2843的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:23:15

◎每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。 ◎每天花5分钟左右思考死亡。 ◎研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现狀,更享受生活。 ◎多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步肢体活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。
==========

– 您在位置 #2858-2859的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:24:54

那么,问题出在哪儿呢?原来,只知道什么能让我们幸福还不够。我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。事情越来越明显,以科学发现辅助日常生活实践并不容易
==========

– 您在位置 #2862-2864的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:25:01

第一,幸福活动做作、不自然。这是最重要的一个原因,对此索尼娅·柳博米尔斯基总结得最准确。她感叹道:“为什么那些效果最好的幸福活动,听起来总是那么……呃……装腔作势?”
==========

– 您在位置 #2873-2874的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:25:43

积极心理学家马丁·塞利格曼解释说,把积极心理学应用到实际当中,“很大的障碍来自人们普遍认为这种幸福不真实”。科学拼不过我们的本能反应,
==========

– 您在位置 #2876-2877的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:27:25

第二,我称其为“自助惊论”,即自助无法达到长久的幸福。
==========

– 您在位置 #2883-2885的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:27:40

这里,韦纳提出了一个绝妙的观点:自助一般不是社会性的,但很多幸福活动却是社会性的。此外,积极心理学已经证明,任何让人感到真正有意义的活动,都需要跟更宏伟的项目或社群挂钩,自助却大多不是集体活动,更何况,许多自助建议都以书籍的形式呈现在人们面前。
==========

– 您在位置 #2889-2890的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:28:38

第三,改变想法比改变行为容易。
==========

– 您在位置 #2891-2893的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:29:11

“从理论过渡到实践很困难:改变根深蒂固的思考习惯、改变我们自己和我们的世界,需要大量的努力。一旦发现理论难以应用于实践,人们往往就会放弃它。”我们要么从不尝试,要么试过之后感到厌倦或沮丧。
==========

– 您在位置 #2906-2908的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:30:33

。今天,我们大多认为黑客活动主要局限在计算机范畴。你可能会把“黑客”这个词跟恶意或非法的电脑活动联系在一起,但在高科技社群,它更多地指聪明、创造性的编程,尤其是漂亮地抄捷径完成某件棘手的挑战性活动。和
==========

– 您在位置 #2911-2913的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:31:10

生活黑客寻找简单的技巧和窍门,改善日常生活的生产力,比如“10/2规则”。“10/2规则”的意思是,每工作10分钟就放松两分钟,做一件有趣的非生产活动,查查电子邮件啦、吃些零食啦、浏览新闻标题啦。
==========

– 您在位置 #2913-2915的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:31:24

这一理论认为,每次只全神贯注地工作10分钟是很容易的,这样的话,每个小时就能有50分钟在高效工作。对于很多人来说,这是生产力的一轮巨大提升。
==========

– 您在位置 #2918-2918的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:32:24

“自助书籍大多会讲一些崇高的概念,而生活黑客则是要把事情办成,以最温和的途径解决生活里的问题。
==========

– 您在位置 #2920-2922的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:32:54

,几年前,我创造了“幸福黑客”(happinesshacking)这个词。 幸福黑客,是将积极心理学的研究生活转化成游戏机制的实验性设计实践。它尝试让幸福活动感觉起来不那么做作,并将之罝入更大的社会背景当中。
==========

– 您在位置 #2925-2926的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:33:11

10号补丁:幸福的黑客 与游戏相比,现实令人难以忍受。游戏让我们更容易接受好的建议,并尝试培养更幸福的习惯。
==========

– 您在位置 #2938-2946的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:38:05

达契尔·克特纳设计了一种简单的方法来检验这一理论:一种用于衡量共享环境社会福祉的数学方法,叫做“仁率”(jen ratio)。“仁”来自中文,意思是“人性善意”。它比较的是在特定时间段和特定地点,陌生人之间的总积极互动和总消极互动。比率越高,该空间的社会福祉越好,在那儿待过之后就越可能感到快乐;比率越低,该空间的社会福祉越低,如果在那儿待得太久,幸福感就会减少。 要衡量一个空间的仁率,只需仔细观察它在固定时间段的表现即可,比如1个小时。记下陌生人之间的所有积极和消极微互动,跟踪比较两者的总数:人们有多少次彼此微笑、善待对方,人们有多少次互相冒犯、动粗、公然冷漠。 所有积极的微互动,如微笑、热情道谢、帮忙开着门、关心地询问等,都记录在比率符号的左边;所有消极的微互动,如讥讽、翻白眼、撞人之后不道歉、低声骂脏话,都记录在右边。
==========

– 您在位置 #2951-2955的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:39:04

但正如柳博米尔斯基的研究所示,这些建议很难直接刺激人们采取行动。单枪匹马地想要提高大型公共空间的仁率,谁都会感到畏惧吧?要提高仁率,一群人一起做恐怕比一个人做更有效果。但我们确实没有走出去集体表达感激之情和善待陌生人的社会传统啊。 身为游戏设计师,我很清楚,只要让这种行为变得更具挑战性和社交性,就完全有能力解决这些问题。要在游戏中解开陌生人的善意,来上一些任性的限制、一些多人障碍和一套反馈系统,就足够了。
==========

– 您在位置 #2957-2963的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:41:09

决定,发明一款以善待陌生人为核心机制的游戏,只是这种善待行为要尽可能偷偷摸摸地进行。 它的运作方式跟热门校园游戏《刺客》(Assassins)一样。《刺客》的玩法是:玩家通过电子邮件收到自己分配的“目标”,之后的几天甚至几个星期里在整个校园里跟踪目标,用水枪或其他玩具武器将之“消灭”。不过,在我们的版本里,游戏时间更短,只有一两个小时,空间范围更小,就在几个街区、一个公园或是一处大型公共广场。玩家们也不是用玩具武器互相厮杀,而是用善意互相“厮杀”。最重要的是,他们没有具体的目标对象,所以,身边的任何人都是送上一句恭维或“谢谢你”的大好猎物。最后,玩家“被杀”之后不是出局,而是联手合作,开展规模更大、更壮观的善意活动。
==========

– 您在位置 #2997-2998的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午9:44:43

可在《残忍的善意》当中,我们就是想让旁观者“中枪”,不管它是否能增加玩家的得分,每一次积极微互动都会提高仁率。事实上,对非玩家“擦枪走火”的次数越多,效果越好。
==========

– 您在位置 #3132-3134的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午10:37:20

据赫克特所说,自古以来,死亡冥想只有一个目的:以平静、成熟的感恩心态代替对生命的恐惧和焦虑。如今,这些传统得到了当代科学的肯定。积极心理学家发现,面对死亡可以迫使我们转变心态,有助于我们珍惜现状,把注意力集中到对我们最重要的内在目标上。
==========

– 您在位置 #3163-3164的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午10:41:03

此外,触摸是建立社交纽带最快的一种方式:手牵手、抚摸别人的背或轻拍肩膀,能释放让我们彼此喜欢、信任的后叶催产素。
==========

– 您在位置 #3203-3205的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 上午11:52:25

我们跳舞的时候,会强行进入一种情感和社交脆弱状态,只能希望并信任别人会拥抱我们,而非妄断评判我们。与此同时,我们也得到了拥抱别人、帮助别人对跳舞感觉更好的机会
==========

– 您在位置 #3303-3306的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 下午6:31:25

穆勒认为,就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求。要锁定幸福太困难、太棘手,而把它吓跑又太容易。所以,我们必须设定其他更具体的目标,在追求这些目标的过程中,我们会附带地将幸福追到手。穆勒把这种实现幸福的方法叫做“从侧翼出手,就像螃蟹一样”。我们不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。这正是幸福黑客活动想要帮助我们做到的事情:以群体的形式从侧翼接近幸福。
==========

– 您在位置 #3317-3318的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 下午6:33:33

但大型群体游戏,不能只是让人变得更好,还得能做更多的事情。这正是本书下一部分的主题,它们能帮助我们解决人类面临的一些最紧迫的挑战
==========

– 您在位置 #3326-3327的标注 | 添加于 2014年8月25日星期一 下午6:34:06

内啡肽因肢体动作而产生,后叶催产素因抚摸和同步动作而产生。——作者注
==========

– 您在位置 #3358-3360的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:21:30

2006年,科技记者杰夫·豪(Jeff Howe)创造了“众包”这个词,是指将一份工作外包给群众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。
==========

– 您在位置 #3361-3361的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:21:43

众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。
==========

– 您在位置 #3438-3441的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:32:42

考虑到全球有17亿互联网用户,每天又有24个小时,成功展开大量类似维基百科这种规模的项目理应不难。假设我们能提供合适的动机,又假设我们能动员17亿互联网用户全体把大部分空闲时间自愿投入到众包项目中,那么,只要1天就能完成100个维基百科规模的项目。
==========

– 您在位置 #3441-3442的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:33:15

也许这不现实。那更理性地说吧,如果我们能说服每一个互联网用户每周自愿贡献1个小时,也能大有作为:每个星期能够集体完成差不多20个维基百科规模的项目。
==========

– 您在位置 #3460-3461的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:35:37

我把它们叫做“垃圾参与”(participation spam)。我们每天收到的参与邀请越来越多,它们不请自来,要你参加某个团体
==========

– 您在位置 #3443-3445的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:35:57

这会让你禁不住好奇:既然潜力如此之大,为什么维基百科只此一家呢?为什么没有别的能达到这个规模的众包项目了呢? 事实是,互联网上到处都是表现不佳、不受欢迎,甚至被彻底放弃的协作空间:
==========

– 您在位置 #3449-3452的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:36:12

首先,一些参与类网络能带给人更多的奖励,而最具奖励性的网络一定不是那种展开严肃性工作的。网络游戏和像facebook这种有趣的社交网络,能提供稳定的内在奖励流。它们是自发性质的空间(autotelicspaces),也就是为了单纯享受而访问的空间。它们的首要目的就是具有奖励性,而不是解决问题、完成工作。
==========

– 您在位置 #3454-3455的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:36:28

其次,在各类严肃性群体项目中,我们的参与资源日益变得太过分散,这也是更为紧迫的问题
==========

– 您在位置 #3484-3486的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:38:33

我们必须面对事实。激励大批人同时走到一起、为一个集体项目投入大量的精力,甚至让他们全力以赴,这是极其困难的。如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。
==========

– 您在位置 #3484-3487的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:38:46

我们必须面对事实。激励大批人同时走到一起、为一个集体项目投入大量的精力,甚至让他们全力以赴,这是极其困难的。如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。但并非全无希望。诚如维基百科和《调查你处议员的开支》项目所示,也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的共同点:采用了优秀多人游戏结构。
==========

– 您在位置 #3489-3494的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:39:33

。事实上,他们干脆创建了一个特殊的项目,详细罗列了维基百科与游戏相像的方方面面。 50多位顶尖的维基百科贡献者帮忙做了说明:“针对维基百科的上瘾性以及它产生‘维基百科狂’的趋向,有一种理论认为,维基百科就是一款大型多人在线角色扮演游戏。”此外,按照维基百科快乐的上瘾者们所说,它在3个关键层面采用了和优秀大型多人在线角色扮演游戏一样的运作机制。
==========

– 您在位置 #3501-3502的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:40:25

换句话说,维基百科,就像所有引人入胜的多人游戏世界一样,有一个宏大的建筑环境,它邀请参与者花大量时间对其进行探索、采取行动。
==========

– 您在位置 #3503-3504的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:40:39

其次,维基百科有着良好的游戏机制。玩家的行动有直接和明确的结果:编辑后的文章即刻显示在网站上,带给用户强有力的环境控制感,
==========

– 您在位置 #3528-3532的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:43:29

总之,他们认为维基百科就是一款大型多人在线角色扮演游戏:“对这种游戏来说,人们往往会全心全意地玩上6~18个月:核心维基百科玩家身上也表现出了类似的模式,即”跳出维基”,离开网站参加其他项目。”换句话说,大多数游戏最终都会让人厌倦,我们耗尽了它们带来的所有挑战和创意的可能性。维基百科也没有什么不同。尽管也有终身维基人,但大多数成员只在有限的时间段内为网站出力,等过了这段时间,他们很可能会转向提供了新内容和新挑战的新系统。
==========

– 您在位置 #3542-3543的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:49:40

第一,玩家是一种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。
==========

– 您在位置 #3544-3546的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:50:06

第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。我越发相信,这是大幅提高我们整体参与带宽的唯一方法
==========

– 您在位置 #3570-3571的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:53:01

游戏的玩法很简单:正确回答一道多选词汇问题,就能赢得10粒虚拟稻米。做得越好,回答的问题就越难。
==========

– 您在位置 #3575-3576的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:53:20

你想存多少虚拟稻米就可以存多少,到游戏结束时,它会转换成真正的稻米,捐赠给联合国粮食计划署。稻米由游戏里每个问题下出现的在线广告商赞助提供。
==========

– 您在位置 #3582-3584的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:54:26

为什么《免费稻米》能够获得这么高的参与度呢?它不仅是一股向善的力量,还有着经典出众的游戏设计。只需要几秒钟就能完成一个任务,意味着你能迅速完成许多工作。你得到即时的视觉反馈:稻米堆在了一个碗里
==========

– 您在位置 #3584-3585的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 上午11:54:54

。如果犯错游戏会变得容易,而回答正确,游戏则会提高难度,所以,人们很容易体验到心流:你一直在能力的极限上玩耍。
==========

– 您在位置 #3659 的书签 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:01:34

==========

– 您在位置 #3604-3606的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:02:25

”Folding@home是全世界第一个针对玩家的分布式计算计划。分布式计算系统就像是计算机众包,它把个人电脑通过互联网连接成一台巨大的虚拟超级计算机,以解决个人电脑无法单独解决的复杂计算任务。
==========

– 您在位置 #3645-3648的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:03:22

跨越所谓的“千万亿次级”(petaflop)里程碑。千万亿次等于每秒进行1000万亿次浮点运算。要具体描述这一庞大的计算能力,不妨这么想:先想想计算一笔餐厅账单的小费,再想想计算75000笔不同的账单,并在一秒钟里完成;最后,假设整个地球上的每一个人都在算这75000笔账单,并且在1秒钟里完成——这就是千万亿次级的运算。现在,你明白我为什么会说它“庞大”了吧……
==========

– 您在位置 #3658-3659的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:04:12

针对PS3的Folding@home项目,是机会与能力相匹配的完美案例,也是一切出色众包项目的基本活力之源。仅仅吸引来一群人是不够的,还要让这群人做一件他们真正有可能成功的事情
==========

– 您在位置 #3692-3693的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:10:47

如今,许多众包项目正在尝试用小额报酬,即少量的金钱奖励来换取贡献。
==========

– 您在位置 #3699-3703的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:12:42

大量科学研究表明,对我们本来就享受其中的活动,报酬会削弱我们投入的动力。报酬只能动员那些本来绝对不会参与的群体,而且,一旦你停止支付报酬,他们也就不再参加了。 ◎第二,我们能为参与社群提供的货币资源是天然有限的。任何给定的项目只有固定的资金可供使用,哪怕是成功的企业,也最终会达到报酬负担的上限。金钱和奖品等稀缺奖励,人为地限制了网络可以鼓舞并维持的参与量。
==========

– 您在位置 #3715-3716的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午12:13:29

11号补丁:可持续的参与式经济 与游戏相比,现实难以持续。然而从玩游戏中得到的满足感,是一种无限的可再生资源。
==========

– 您在位置 #3717-3718的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午4:22:48

优秀的游戏开发人员都知道,情绪体验本身就是奖励。
==========

– 您在位置 #3722-3724的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午4:23:26

“玩家投入设计领队”带领一群设计师,负责寻找一种稳固的高回报投入途径,借助持久、丰富和安全的激励,推动玩家的行为朝着享受乐趣、喜爱所扮演角色的方向前进,之后,再通过多次的模拟和检验来验证这些系统
==========

– 您在位置 #3783-3786的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午5:59:45

它们帮助我们修正了对切实的最佳结果的认识。不管此前我们认为最好的结果应该是什么,但在华丽制胜之后,我们都确立了先例:我们能做到更多,结果能够变得更好。 每一轮华丽制胜,都极大地扩展了我们的潜力空间。这就是为什么华丽制胜是造就可持续参与式经济的关键,它把一次性的努力变成了热情的长期参与。
==========

– 您在位置 #3788-3790的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:00:07

第一,面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出了极端的乐观主义精神。他们有着绝佳的信心:哪怕成功的希望不大,但至少有一丝半点的可能。
==========

– 您在位置 #3791-3792的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:00:20

第二,玩家们不害怕失败。在好的游戏里失败,至少生动又有趣,还具有启发作用,甚至给人带来力量感。
==========

– 您在位置 #3805-3807的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:03:56

《非凡》是一个网络和手机应用程序,旨在帮助你在空余时间做好事。它的设计者是旧金山的一支由设计师、创业家和艺术家组成的团队,游戏的主要目标是,让在现实世界里当英雄变得像在虚拟世界一样容易。
==========

– 您在位置 #3808-3809的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:04:04

浏览只需几分钟即可完成的“微型志愿”任务榜单,每一项任务都是在帮助一家真正的非营利组织实现其目标。
==========

– 您在位置 #3812-3816的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:04:22

我的朋友汤姆第一次登录《非凡》,立刻找到了一件感到有信心完成的英勇任务。这项任务是利用他的iPhone手机拍一张“秘密对象”的照片,附上当前的GPS定位标记,上传到数据库。“秘密对象”是一款除颤器,全名叫“自动体外除颤器”,这款设备是为每年上万名心脏病患者病情发作时提供救命电击的。这一任务是非营利组织急救队(First Aid Corps)设计的,它想绘制一份地图,列出全世界每一台面向公众的除颤器。这家组织在任务指示中这样解释:
==========

– 您在位置 #3850-3851的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:07:17

号补丁:人人时代的华丽制胜 与游戏相比,现实毫无雄心壮志。游戏帮助我们确立令人敬畏的目标,一起达成看似不可能完成的社会使命。
==========

– 您在位置 #3855-3856的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:07:52

《非凡》这类项目让我们看到了一个令人振奋的成果:我们不仅可以募集玩家的脑力,还可以做到更多:利用群众的社会参与。
==========

– 您在位置 #3882-3885的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:10:03

在发现这个任务之前,我没有想过要帮助一个跨越半个地球之外的正要参加重要考试的孩子。倒不只是因为它不在我的待办事项清单上,更是因为它没有可行性。然而,克里斯特尔之家任务的良好游戏设计改变了这一局面:它让人们走入陌生人的生活并扮演有益的角色变得出奇地容易。它向我显示了本来并不知道自己拥有的援手能力,它让我激动得颠粟。
==========

– 您在位置 #3933-3940的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:14:25

如果现实生活变得更像是一款游戏,那会怎么样呢?近年来,虚拟社群变得比实体社群更方便了。电脑游戏提供了专家设计的娱乐和休闲……但等我们回过头来对付现实生活,又都孤零零的了。到什么时候,投身现实世界、应对实际问题,才能变得跟在虚拟世界里一样充满冒险意味、一样通力合作、一样便利又一样有趣呢? 我们对社群的定义是:真正的人、彼此临近、想着对方的需求、亲自出手、互相帮助。我们希望看到美国和世界各地孤独、无助、隔离和不必要的开支越来越少,我们希望增加享受、冒险、欢乐、分享和相互支持。 我们努力促进入们彼此知晓心愿、互相帮助、送去欢乐,更好地利用我们的生态和社会资源,以真切、深入又出乎意料的方式投入生活。” ——《后勤》创始人乔·埃德尔曼
==========

– 您在位置 #3943-3947的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:15:20

◎我工作压力很大,想逗逗小狗放松一下。请现在就牵着小狗过来! ◎我今天早晨从旧金山机场出发,想读读丹·布朗的新书。二手的就行。如果你今天早晨7点到8点正好在机场,请借书给我吧! ◎我明天要在大学做公开演讲。请过来参加吧,在我演讲结束时起立鼓掌,因为我父母会坐在听众席,我希望他们以我为傲。
==========

– 您在位置 #3955-3956的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:16:01

埃尔德曼解释说:“对人类经济来说,普及廉价、网络化、可编程设备的重要性与纸币、硬币的发明同等重要。它
==========

– 您在位置 #3993-3994的标注 | 添加于 2014年8月27日星期三 下午6:19:33

到目前为止,移动电话是这一努力的最前沿,但它并不是为日常生活增加华丽制胜的唯一途径。
==========

– 您在位置 #4041-4043的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 上午9:01:26

事实上,它们甚至有很大的可能遭遇特大惨败。但所有游戏玩家都知道,如果你能从失败中汲取经验,失败同样能带给你奖励和力不断检验我们的潜力,看看我们能不能做得超出自己的设想,总有一天,我们会实现眼前认为不可能做到的事情。俗话说得好:“就算你摔个嘴啃地,仍然是朝前挺进的。”
==========

– 您在位置 #4084-4085的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:36:44

多年来,我日益淸晰地认识到,玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。确切地说,我认为网络游戏玩家是全世界最讲究合作的人。
==========

– 您在位置 #4086-4087的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:37:37

合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝着一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享;共同创造,一起生产出新颖的结果。
==========

– 您在位置 #4093-4094的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:38:32

第一,玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作;第二,新的游戏技术和设计模式支持全新的共同工作途径。
==========

– 您在位置 #4123-4125的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:48:39

共享意向指的是:“与他人一起参加有着共同目标和意图的合作活动的能力。”有了共享意向,我们能主动将自己视为群体的一部分,有意识地、明确地就一个目标达成一致,理解为达成目标别人对我们有什么样的期待。
==========

– 您在位置 #4137-4139的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:50:26

==========

– 您在位置 #4173-4173的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:53:55

创建自己的关卡并和其他玩家分享,是《小小大星球》的招牌卖点
==========

– 您在位置 #4221-4222的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午3:58:24

13号补丁:认知盈余的红利 与游戏相比,现实混乱而分裂。游戏帮我们做出更加协调一致的努力,随着时间的推移,它们还将赋予我们合作超能力。
==========

– 您在位置 #4244-4249的标注 | 添加于 2014年8月28日星期四 下午4:01:08

非凡的合作者善于适应复杂而混沌的系统,也能愉悦地在此类系统下工作。他们不在乎杂乱和不确定性,他们沉浸在自己的工作流之中,维持着高层次的视野,而不是在杂乱中茫然若失。他们有毅力,能将大量的信息噪音过滤掉,继续专注于对自己的工作有意义的信号。他们还不停地扫描着其他可能性:对计划外的机会和惊人见解,总是保持开放和洞察心态。如果更为宏伟的目标自动浮现出来,他们愿意绕过或抛弃原有目标。他们不断将视线放得更远,构建更宏伟的图景:想方设法地扩大合作,构建新社群,延长时间周期,迈向更宏伟的目标。
==========

– 您在位置 #4520-4522的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:44:54

“上帝视角游戏”(god games),是一系列世界及人口管理模拟游戏,让单机玩家拥有戏剧性地塑造地球演变过程的能力。 ◎威尔·赖特的《模拟人生》给了玩家影响游戏人物日常生活的神祗般力量。
==========

– 您在位置 #4566-4568的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:47:26

人类正进入一个地球条件越发不利的时期:不稳定的气候、极端的天气、资源日益枯竭的环境。我们需要适应才能生存,需要从星球的整体范围内设想解决方案,并将之尽量推广、扩散开来。我们要把自己想象成孢子。
==========

– 您在位置 #4589-4593的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:49:34

现在,有另一种不同流派的游戏,能让我们前往需要去的地方:大型多人预测游戏,或简称预测游戏。 预测游戏集集体智慧和行星级模拟于一身。它们要求玩家重新设想、改造我们的进食方式、运输方式、获取水源的方式、设计城市的方式、制造一切的方式,甚至为生活提供电力的方式。它们旨在创造有能力的多元化社群,调查我们所面临的长期挑战,提出富有想象力的解决方案,协调各方努力,将我们的最佳设想付诸行动。
==========

– 您在位置 #4595-4596的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:49:43

14号补丁:超级合作者 现实凝滞在眼前,而游戏让我们共同想象和创造未来。
==========

– 您在位置 #4627-4630的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:52:40

玩家用6个星期来想象这场危机会对本地社区、所属产业及自己的生活产生怎样的影响。他们会利用网络社交媒体进行高度个人化的预测;会利用“平行实境仪表盘”来获取虚拟场景的每日更新,如虚拟的新闻报道、视频报道、石油危机的经济指标,以便更详尽地做出个性化预测。
==========

– 您在位置 #4639-4641的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:53:33

1000名参与者是保证在线游戏趣味性的关键阈值:玩家足够多元化,有足够的参与者能承担宏伟使命,产生混沌的互动,并获得复杂而惊人的结果。
==========

– 您在位置 #4691-4694的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午5:58:22

就集体而言,看不到消极未来是我们文化的最大盲点。一位书评家在评论塞卢罗这本书时说:“不管是个人层面,还是制度、社会层面,我们都爱一厢情愿、一意孤行。”我们很擅长积极思维,但总爱回避最糟糕的场景,如此一来,如果不幸场面真的出现,那么我们更容易遭受折磨,难以适应。
==========

– 您在位置 #4744-4745的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午6:02:51

:有了合适的游戏,我们真的可以拯救现实世界。这个项目唤起了我对未来的最大希望:游戏开发人员的贡献,很快就足以赢得诺贝尔奖。
==========

– 您在位置 #4765-4767的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午6:04:50

每一名棋手下完第一步棋之后,会有400种不同的棋面;下完两步棋后,有72084种棋面;下完三步棋后,有超过900万种棋面;下完四步棋后,有2880亿种不同的棋面。棋局的潜在数量,比宇宙里的电子数量还多。
==========

– 您在位置 #4779-4783的标注 | 添加于 2014年8月29日星期五 下午6:05:31

这正是我们想通过《没有石油的世界》达成的目标。我们定义了一个问题:石油短缺,又没有增加供给的可行手段;目标也很清楚:要解决供给和需求之间的不平衡;而可以采取的战略无穷无尽。我们要求玩家根据自己的独特视角设计策略,要求他们在本地测试不同的行动,并报告所得结果,因为每个人的地理位置、年龄、人生历练和个人价值观都不一样。玩家的所有故事和解决方案,就代表了针对同一问题的大规模多人视角。这的确是调查研究的最高形式了。
==========

– 您在位置 #5199-5227的标注 | 添加于 2014年8月30日星期六 下午3:34:23

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛地活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。 通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。 如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。 我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。 我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。 面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。 最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。 我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。 我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合作者)。
==========

– 您在位置 #5243-5245的标注 | 添加于 2014年8月30日星期六 下午3:36:59

第一,对饥饿受苦的古吕底亚人来说,游戏是提高现实生活质量的途径。这是它们的首要功能:在艰难时期提供真正的积极情感、真正的积极体验、真正的社会联系。对如今的我们来说,这仍然是游戏的首要功能。
==========

– 您在位置 #5247-5248的标注 | 添加于 2014年8月30日星期六 下午3:37:06

第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得更轻松。
==========

– 您在位置 #5256-5257的标注 | 添加于 2014年8月30日星期六 下午3:37:18

第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源。不管我们的资源多么有限,都可以无休无止地玩游戏。
==========

– 您在位置 #5273-5275的标注 | 添加于 2014年8月30日星期六 下午3:38:52

游戏的4条永恒真理:第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。
==========

发表回复